Blender 5.x · macOSWindows · 简体中文界面

Blender综合通识教程

从第一次打开到渲染出片:界面、建模、材质、灯光、相机、动画、物理、节点,一本讲透。全部按 Mac 键盘和触控板来写全部按 Windows 键盘和三键鼠标来写,每个关键操作都配有动态演示。左侧顶部可以随时切换 macOS / Windows 版。

25章 15段动态演示 140+快捷键 ⌃ ⌥ ⇧ ⌘Mac 键位 Ctrl Alt ShiftWindows 键位
3D 视图 · 用户透视
.blend
00

写在前面

Blender 是什么、能做什么,以及本教程的阅读约定。

Blender 是免费、开源的全流程 3D 软件。一个程序里就能完成建模、雕刻、UV、材质、灯光、渲染、动画、绑定、物理模拟、合成和视频剪辑,还能用 Python 实现自动化。它适合产品展示、室内白膜、短片动画、游戏资产、科普可视化等各种场景。

🧱 建模

多边形建模、修改器、雕刻、几何节点程序化建模。

🎨 外观

节点式材质、PBR 贴图、UV、灯光与世界环境。

🎬 动画

关键帧、曲线编辑、骨骼绑定、形态键、相机运动。

💥 模拟

刚体、布料、流体、烟火、粒子与毛发。

📸 渲染

EEVEE 实时渲染、Cycles 光线追踪、Workbench 预览。

✂️ 后期

合成器节点、视频序列编辑器、Python 脚本自动化。

阅读约定

符号Mac 按键Windows 按键说明
CtrlCtrl和 Blender 官方文档写法一致。
AltAlt同名。
ShiftShift同名。
WinWindows 徽标键Blender 默认几乎不用它;Win+空格 是 Windows 切换输入法的快捷键。
1小键盘数字台式键盘右侧的数字区。笔记本没有小键盘时,开启「模拟数字键盘」,主键盘数字就等同小键盘。
中键拖动鼠标动作深色键帽表示鼠标操作。中键就是按下滚轮。
⌃ ControlControlBlender 文档里的 Ctrl 对应 Mac 的 Control;大多数情况下也可以按 Command,见下一行。
⌥ OptionOptionBlender 文档里的 Alt。
⇧ ShiftShift同名。
⌘ CommandCommandMac 版 Blender 会把几乎所有含 ⌃ 的快捷键自动再绑一份 ⌘,例如 ⌘+R 环切、⌘+B 倒角。例外是 ⌘ 单独搭配 H、M、W、空格、`、句号、Tab,以及 ⌘⌥Q,这些留给 macOS,只能按 ⌃。本教程统一写 ⌃。
1小键盘数字MacBook 没有小键盘,需要开启「模拟数字键盘」,之后主键盘数字等同小键盘。
双指滑动触控板/鼠标动作深色键帽表示手势或鼠标操作。
版本本教程基于 Blender 5.x(5.2 LTS 实测),4.x 的绝大多数内容同样适用。菜单名称按「简体中文界面」书写,括号里附英文,方便对照英文教程。
01

安装与 Mac Windows 首次设置

花 5 分钟设置好,可以避开八成的新手坑。

下载与安装

  1. 到 blender.org/download 下载 Windows x64 安装包(.msi);骁龙等 ARM 芯片的电脑选 Windows ARM64。也可以通过 Microsoft Store 或 Steam 安装,方便自动更新。
  2. 双击 .msi 按向导安装,默认路径是 C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\。
  3. 如果出现「Windows 已保护你的电脑」(SmartScreen),点「更多信息 › 仍要运行」。
  4. 不想安装时可以下载 便携版 .zip,解压到任意文件夹,直接运行 blender.exe。多个版本并存时用便携版最方便。
  5. N 卡用户建议先把显卡驱动更新到最新(GeForce Experience / NVIDIA App),Cycles 的 GPU 渲染依赖新驱动。
  1. 到 blender.org/download 下载 macOS Apple Silicon 版(M1–M4 芯片);老款 Intel Mac 选 macOS Intel。
  2. 打开 .dmg,把 Blender 图标拖进「应用程序」文件夹。
  3. 首次打开如果提示无法验证开发者,到「系统设置 › 隐私与安全性」点「仍要打开」。
  4. 建议同时只保留一个主力版本;需要多版本时,把 App 重命名为 Blender 4.5.app、Blender 5.2.app 等加以区分。

必做的六项偏好设置

菜单路径:编辑 › 偏好设置(Preferences),或按 ⌘ Cmd+,。改完后左下角的 ≡ 菜单里,「自动保存偏好设置」默认是开着的。

位置设置为什么
界面 › 翻译语言选「简体中文」,勾选「工具提示」「界面」,取消「新建数据」界面变中文,但新建物体仍叫 Cube、Camera 等英文名,导出和写脚本时不容易出问题。
输入 › 键盘勾选「模拟数字键盘」MacBook 没有小键盘,开启后主键盘的 1370 就能切换视角。
输入 › 键盘键盘有小键盘就不要动;笔记本没有小键盘时,勾选「模拟数字键盘」台式键盘直接用小键盘切换视角最顺手;开启模拟后,主键盘的 1370 才会变成视角键。
输入 › 鼠标使用触控板或无中键鼠标时,勾选「模拟三键鼠标」之后 ⌥+左键拖动 等于中键拖动,用来旋转视图。
输入 › 鼠标强烈建议用带滚轮的三键鼠标;只有触控板时,勾选「模拟三键鼠标」开启后 Alt+左键拖动 等于中键拖动,用来旋转视图。
输入 › 触控板按习惯勾选「自然触控板方向」让视图的滑动方向和 macOS 系统保持一致。
系统 › Cycles 渲染设备选 Metal,勾选 GPUCycles 用 Apple GPU 渲染,速度比 CPU 快数倍。
系统 › Cycles 渲染设备NVIDIA RTX 选 OptiX(老 GTX 选 CUDA);AMD 选 HIP;Intel Arc 选 oneAPI,并勾选显卡Cycles 用 GPU 渲染比 CPU 快很多倍;OptiX 还能用 RTX 的硬件光追和 AI 降噪。
保存 & 加载确认「自动保存」已开启,间隔 2 分钟崩溃后可以从「文件 › 恢复 › 自动保存」找回。
🍎 Mac 系统层面还要改两处
  • 功能键:Blender 大量用到 F2/F3/F12。默认按 F12 会调音量,要按 fn+F12。也可以在「系统设置 › 键盘 › 键盘快捷键 › 功能键」里打开「将 F1、F2 等键用作标准功能键」。
  • 输入法:在中文输入法下按字母快捷键会被输入法拦截。用 Blender 时切换到英文(ABC)输入法,或者把 Caps Lock 设为中英切换键。
⚠ 快捷键冲突⌃+空格(最大化区域)和 macOS 的「切换输入法」冲突,而且 ⌘+空格 是聚焦搜索,不能拿来代替;fn+F11(显示渲染窗口)会被「显示桌面」抢走。可以在「系统设置 › 键盘 › 键盘快捷键」里关掉对应的系统快捷键,或者在 Blender 里改用菜单命令。
⊞ Windows 系统层面还要注意三处
  • 输入法:微软拼音等中文输入法会拦截字母快捷键。建议在「设置 › 时间和语言 › 语言和区域」里添加「英语(美国)」键盘,用 Blender 时按 Win+空格 切到 ENG。只用微软拼音的话,至少确认它处在英文模式(按 Shift 切换)。
  • 笔记本的 F 键:很多笔记本的 F1–F12 默认是亮度、音量等功能,需要按 Fn+F12。可以按 Fn+Esc(Fn 锁,不同品牌按键不同)或在 BIOS 里改成标准功能键。
  • 显示缩放:高分屏开 150%/200% 缩放时,Blender 会自动适配;觉得界面太大或太小,到 偏好设置 › 界面 › 分辨率缩放 里单独调整。
⚠ 快捷键冲突部分中文输入法(包括旧版微软拼音)用 Ctrl+空格 切换中英文,会和 Blender 的「最大化区域」冲突,可以在输入法设置里关掉这个组合。Ctrl+Shift 单独按下会切换键盘布局,不影响 CtrlShift+字母 这类组合。另外,NVIDIA / AMD 驱动的覆盖层(如 Alt+Z 打开 NVIDIA 覆盖层)会抢走 Blender 的 X 光开关,可以在驱动软件里改掉。
02

界面全景

Blender 的界面由一个个「编辑器」拼成。把鼠标悬停在下面的编号说明上,示意图会高亮对应区域。

1文件编辑渲染窗口帮助 布局建模雕刻UV 编辑着色动画渲染合成几何节点脚本2
3
物体模式 ▾视图选择添加物体◐ ● ◉ ◍
4
XZY
5
6项 · 工具 · 视图
位置 X 0 m
位置 Y 0 m
位置 Z 0 m
旋转 0°
缩放 1.000
7场景集合
▾ Collection
📷 Camera
▢ Cube
💡 Light
8
物体属性
9播放 ▸ 关键帧 ▾ 视图 ▾   起始 1  结束 250
10左键 选择 ⇧ 扩展  中键 旋转视图  右键 上下文菜单  | Cube | 顶点 8 | 面 6
1顶栏菜单:文件、编辑、渲染、窗口、帮助。所有命令都能在菜单里找到。
2工作区标签:预设好的界面布局,比如「建模」「着色」「动画」。切换工作区不会改变场景内容。
3工具栏(T 开关):选框、游标、移动、旋转、缩放、注释、测量等工具。
43D 视图:主要的工作区域。左上角切换模式,右上角切换着色方式。
5导航小控件:点 X/Y/Z 圆球切换正视图,拖动它可以旋转视图。下方的手形、放大镜按钮分别用于平移、缩放。
6侧栏(N 开关):精确输入位置、旋转、缩放,以及视图选项、插件面板。
7大纲视图:场景里所有物体的树状列表,可以选择、隐藏(眼睛图标)、禁用渲染(相机图标),拖动整理集合。
8属性编辑器:左侧一列图标依次是渲染、输出、场景、物体、修改器、粒子、物理、约束、数据、材质等。
9时间线:播放控制、起止帧、关键帧。拖动蓝色播放头可以逐帧查看。
10状态栏:实时显示当前可用的鼠标和按键操作。忘记快捷键时,先看这里。

编辑器与区域

✅ 操作完一步,记得看左下角执行挤出、添加物体等操作后,视图左下角会出现「调整上一步操作」面板,可以修改数值、段数等参数;关掉之后也能按 F9 重新打开。
03

视图导航

旋转、平移、缩放和切换视角,是所有 3D 操作的基本功。

三键鼠标操作

旋转视图
中键拖动
触控板:Alt+左键拖动(需开启模拟三键鼠标)
Shift
平移视图
Shift+中键拖动
触控板:Shift+Alt+左键拖动
缩放视图
滚轮 或 Ctrl+中键拖动
触控板:双指上下滑动

触控板手势

旋转视图
双指滑动
鼠标:中键拖动
⇧
平移视图
⇧+双指滑动
鼠标:⇧+中键拖动
缩放视图
双指捏合 或 ⌃+双指滑动
鼠标:滚轮
旋转以视图中心为轴心转动观察角度
平移 + 缩放平移改变视图中心,缩放改变观察距离

切换标准视角

数字键切换视角需要先开启「模拟数字键盘」;用小键盘的数字键,笔记本需开启「模拟数字键盘」;同时按住 ⌃ 切到反方向(例如 ⌃+1 是后视图)
操作快捷键不想记快捷键
前 / 右 / 顶视图1 3 7点导航小控件上的 Y / X / Z 圆球
透视 ↔ 正交5导航小控件下方的网格图标
相机视角0导航小控件下方的相机图标
视图饼菜单`(数字 1 左边的键)—— 推荐:一个键涵盖所有视角
框显所选物体小键盘 .(Mac 上用 ` 饼菜单里的「查看所选」)视图 › 框显所选
框显全部fn+←(即 Home)Home视图 › 框显全部
局部视图(只看选中)/视图 › 局部视图
漫游 / 飞行模式⇧+`,然后用 W A S D 移动视图 › 导航 › 漫游导航
🍎 主键盘上的 . 不是「查看所选」开启模拟数字键盘后,主键盘的 . 仍然是「轴心点」饼菜单。在 Mac 上框显选中物体,用 ` 饼菜单最稳。
04

物体基础与变换

添加、选择、移动、旋转、缩放、复制,以及整理场景的方法。

添加与选择

移动 G · 旋转 R · 缩放 S

Blender 最核心的操作方式是「按键 → 移动鼠标 → 点击确认」。按下 G 后,物体会跟着鼠标走。接着可以按轴向键锁定方向,也可以直接输入数字,按 ⏎ 或左键确认,按右键或 esc 取消。

G X 2 ⏎沿 X 轴移动 2 米
R Z 45 ⏎绕 Z 轴旋转 45°
S 1.6 ⏎等比放大 1.6 倍
变换中可以追加效果
X / Y / Z锁定到全局轴;连按两次切换为局部轴
⇧+Z排除 Z 轴,只在 XY 平面内移动(另外两个轴同理)
输入数字精确数值,可以带负号,例如 -1.5
按住 ⌃临时开启吸附(按网格、顶点等,取决于吸附设置)
按住 ⇧精细调节,移动速度放慢到十分之一
⌥+G / R / S分别清除位置、旋转、缩放,恢复为 0、0°、1

复制与整理

⇧ D复制后立刻进入移动状态,可以接着锁定轴、输入数值
关联复制

⌥+D:副本和原物体共享网格数据,修改其中一个,另一个同步变化。适合大量重复的椅子、灯具。

父子级

⌃+P:先选子物体、再选父物体,然后设置父级;⌥+P 清除父级。父物体移动时,子物体跟着动。

集合

M:把选中物体移到某个集合,相当于图层。在大纲视图里可以整组隐藏或排除渲染。

隐藏

H 隐藏选中,⇧+H 隐藏未选中的,⌥+H 全部显示。

合并 / 分离

⌃+J 把多个物体合并成一个;编辑模式下按 P 把选中部分分离成新物体。

应用变换

⌃+A › 全部变换:把缩放「烘焙」进网格,倒角、修改器、物理效果出现异常时,首先检查这一步。

轴心点、坐标系与吸附

05

多边形建模

进入编辑模式,在点、线、面层级上塑造形体。

按 ⇥ Tab 在物体模式(操作整个物体)和编辑模式(操作网格的点、线、面)之间切换。编辑模式下按 1 2 3 分别切到顶点、边、面选择。⌃+⇥ 会打开模式饼菜单,里面还有雕刻、绘制等模式。

🍎 和「模拟数字键盘」的冲突开启模拟数字键盘后,编辑模式下的 123 有可能被当成视角键。遇到这种情况,改点 3D 视图顶部「物体模式」旁边的三个点 / 线 / 面图标。

五个高频建模操作

挤出 E沿法线方向拉出新的几何体
环切 ⌃R插入一圈新的边线,滚轮可以加线
倒角 ⌃B把硬边变成圆角,滚轮调整段数
操作快捷键用途
挤出E;⌥+E 打开挤出菜单从面上长出墙体、柜体、把手
内插面I(连按两次是逐个内插)在面内再套一圈面,常用来做窗框、屏幕边框
环切⌃+R加入支撑边、划分结构
倒角⌃+B;顶点倒角 ⌃⇧+B圆角、导角,让高光更真实
切刀K,⏎ 确认在面上自由画线切割
填充 / 建面F选中的点或边之间补出一个面
连接顶点J在两个顶点之间连一条边
合并M合并到中心或末端;「按距离」可清理重叠顶点
边线滑移G G(连按两次)让点或边沿着相邻边线滑动
断开 / 拆分V / Y把网格撕开
重算法线⇧+N修复发黑、面朝反的问题
边 / 面 / 顶点菜单⌃+E / F / V桥接循环边、细分、三角化等进阶命令

高效选择

✅ 好拓扑的三条经验尽量用四边面;保持结构均匀;在需要锐利转折的位置加支撑边或倒角,不要指望细分自己算出硬边。
06

修改器

非破坏性建模:效果可以随时调整、开关、调换顺序,不会改动原始网格。

修改器在属性编辑器 › 修改器(扳手图标)› 添加修改器里,分为编辑、生成、形变、法向、物理等几类。多个修改器从上到下依次计算,顺序不同,结果也不同。确定不再改动时,点修改器标题栏的下拉菜单选「应用」(快捷键 ⌃+A,鼠标需悬停在修改器面板上)。

表面细分物体模式下按 ⌃+1~5 可以直接加上对应级别
阵列按数量和偏移复制,适合做楼梯、栏杆、书架
修改器做什么典型场景
表面细分 Subdivision把网格平滑加密产品、角色的光顺表面
镜像 Mirror沿轴对称复制,并实时同步只做一半的角色、家具
阵列 Array按数量和偏移复制楼梯、栅栏、链条(配合曲线)
实体化 Solidify给单面加上厚度墙体、瓶子、布料
倒角 Bevel不改网格就加圆角硬表面模型的高光边
布尔 Boolean两物体做差集、并集、交集挖门窗洞、打孔
置换 Displace按纹理推动顶点地形、浮雕
曲线 Curve让网格沿曲线弯曲管线、绳索、文字绕排
简易形变 Simple Deform扭曲、弯曲、锥化螺旋柱、弯曲的标牌
焊接 Weld / 精简 Decimate合并重复点 / 减面清理扫描模型、优化游戏资产
07

材质与着色节点

让白模变成有质感的物体。

四种视图着色模式

线框渲染实体材质预览

在 3D 视图里按 Z 打开着色饼菜单,把鼠标往对应方向一甩就能选中,不用点击。也可以用 3D 视图右上角的四个圆球按钮。

  • 线框:只看边线,方便检查结构。
  • 实体:默认模式,速度最快,用来建模。
  • 材质预览:用内置 HDRI 光照预览材质。
  • 渲染:用当前渲染引擎和场景灯光实时预览,最接近最终效果。

⌥+Z 开关透视模式(X 光)。

四种着色模式
静态对比同一个场景在四种着色模式下的样子

原理化 BSDF:一个节点覆盖大多数材质

在属性编辑器的材质页(红色球图标)点「新建」,默认会得到一个原理化 BSDF(Principled BSDF)节点。只调几个参数就能做出各种常见材质:

材质类型对比
EEVEE 实拍粗糙塑料、光滑漆面、金属、玻璃、自发光,同一个节点的不同参数组合
参数作用参考值
基础色 Base Color物体固有颜色或贴图颜色贴图接这里
金属度 Metallic0 = 非金属,1 = 金属只用 0 或 1,中间值少用
糙度 Roughness0 = 镜面,1 = 哑光漆面 0.1–0.2,塑料 0.4,布料 0.8
IOR折射率水 1.33,玻璃 1.45–1.5
透射 Transmission透光程度玻璃、液体设为 1
自发光 Emission自身发光灯带、屏幕;强度 2–20
法线 Normal凹凸细节经「法线贴图」节点接入

着色器编辑器

切到顶部的「着色」工作区,下半部分就是节点编辑器。节点从左往右传递数据:纹理 → 着色器 → 材质输出。

图像纹理wood_color.jpg颜色 图像纹理(非彩色)wood_rough.jpg颜色 原理化 BSDFBSDF 基础色 金属度 0.000 糙度 IOR 1.450Alpha 1.000› 次表面 · 高光 · 透射› 涂层 · 光泽 · 自发光 材质输出表面体积置换
色彩空间颜色贴图用 sRGB;糙度、金属度、法线等数据贴图要在图像纹理节点里把色彩空间设成 Non-Color(非彩色),否则数值会被错误换算。
08

UV 展开与贴图

把 3D 表面「剪开摊平」,贴图才知道每个像素该贴到哪里。

F
T
B
D
L
R
  1. 切到「UV 编辑」工作区:左边是 UV 编辑器,右边是 3D 视图的编辑模式。
  2. 在边模式下选中要剪开的边,按 ⌃+E › 标记缝合边。缝合边会显示为红色,可以把它想象成衣服的剪裁线。
  3. A 全选,然后按 U › 展开。简单的硬表面物体可以直接用 U › 智能 UV 投射。
  4. 在 UV 编辑器里用 G R S 摆放 UV 岛,可以加载一张棋盘格测试图来检查拉伸。
  5. 在材质节点里给图像纹理指定贴图;需要无缝重复时,在映射节点里调整缩放。
✅ 什么时候可以不展 UV白膜、纯色材质、程序化纹理(噪波、砖块等节点用「生成」或「物体」坐标)都不需要 UV。只有用到图片贴图时才必须展 UV。
09

灯光与世界环境

光决定了画面的情绪。

四种灯光
四种灯光同一场景分别使用点光、日光、聚光、面光的效果
灯光特点常用于
点光 Point从一点向四周发光,有距离衰减灯泡、蜡烛
日光 Sun平行光,没有衰减;强度单位是 W/m²,白天常用 3–10户外阳光;室内透过窗户的光
聚光 Spot锥形光束,可以调角度和边缘柔和度射灯、舞台光
面光 Area矩形或圆形面发光,阴影柔和柔光箱、窗光、室内补光

三点布光

主光(最亮,放在斜前方 45°)+补光(放在另一侧,强度约为主光的三分之一到一半,用来提亮暗部)+轮廓光(放在背后,勾出物体边缘),这是产品图和人像最稳妥的起点。

世界环境

10

相机与跟随视角

构图、运镜,以及让镜头跟着角色走。

摆相机的三种方法

  1. 把相机对齐到当前视角:先在视图里找好角度,按 ⌃⌥+0,相机会立刻移到当前视角的位置。
  2. 锁定相机到视图:按 0 进入相机视角,N 侧栏 › 视图 › 勾选「锁定相机到视图」。之后用双指旋转、平移,就是在直接移动相机,调好后记得取消勾选。
  3. 直接变换:选中相机,用 G R 调整;在相机视角下按 G 是平移,按 G Z Z 是推拉。

跟随运动的镜头

标准跟踪约束相机位置不动,镜头始终对准移动中的人物;右上角是相机实际拍到的画面
需求做法
镜头始终对准目标选中相机 › 属性 › 物体约束 › 标准跟踪(Track To),目标选角色或一个空物体
镜头跟着目标走相机 ⌃+P 设为角色的子级,或添加「子级(Child Of)」约束
沿路线运镜画一条贝塞尔曲线,给相机加「跟随路径(Follow Path)」约束,然后对「偏移」打关键帧
从物体的视角看出去选中该物体,按 ⌃+0,把它设为活动相机,实现第一人称视角
视口临时跟随N › 视图 › 锁定到物体,选中目标后播放
多个机位切换在时间线上按 M 加标记,选中相机后按 ⌃+B 把相机绑定到标记,播放到这一帧时自动切换

相机参数

11

渲染与输出

选择引擎、设置质量、导出图片和视频。

引擎原理速度适合
EEVEE实时光栅化,支持光线追踪选项⚡ 秒级动画、白膜、风格化作品、快速预览
Cycles路径追踪,物理准确🐢 分钟级(MetalOptiX / CUDA / HIP GPU 加速)写实产品图、室内效果图、焦散玻璃
Workbench视口的实体着色⚡⚡ 毫秒级线稿、结构说明图、本教程的演示动画

出图流程

  1. 属性 › 渲染:选引擎。Cycles 设备选 GPU 计算,采样 128–512,并开启降噪。
  2. 属性 › 输出:设置分辨率(1920×1080,百分比 100%)、帧率、起止帧,以及输出文件夹。
  3. 渲染单张图:fn+F12。弹出的窗口里选「图像 › 另存为」(⇧⌥+S)。
  4. 渲染动画:fn+⌃+F12。建议先输出 PNG 序列帧,中途崩溃也能接着渲染,最后再合成视频。
  5. 合成视频:在视频序列编辑器里导入序列帧,输出格式选 FFmpeg 视频 / MPEG-4 / H.264;也可以用命令行 ffmpeg。
提速技巧先用 50% 分辨率试渲染;在相机视角下按 ⌃+B 框选一个区域,只渲染局部;Cycles 用「自适应采样 + 降噪」;EEVEE 适当降低阴影和光线追踪的分辨率。
12

关键帧动画

在关键时刻记录状态,Blender 自动补全中间的过渡。

5 个关键帧 = 一段弹跳上方菱形是关键帧,蓝线是播放头,经过的关键帧会变成黄色
  1. 把播放头拖到第 1 帧,摆好物体,按 I 插入关键帧(默认记录位置、旋转、缩放)。按 K 可以选择要记录哪些属性。
  2. 跳到下一个时间点(→ 逐帧前进,⇧+→ 跳到结尾),改变物体状态,再按 I。
  3. 按 空格 播放。↑ / ↓ 在关键帧之间跳转。
  4. 在任意属性数值上悬停按 I,可以单独为这个属性打关键帧,例如灯光强度、材质颜色。
  5. 打开时间线左侧的 ● 圆点按钮(自动插帧),之后每次改动都会自动记录。

让动画更自然

13

骨骼绑定与角色

给模型装上骨架,让它能摆姿势、做动作。

  1. ⇧+A › 骨架,添加第一根骨骼。在编辑模式下按 E 从骨骼末端挤出新骨骼,搭出脊柱、四肢等结构。
  2. 骨骼要按 .L / .R 命名,例如 arm.L,之后就可以用「镜像」功能对称编辑和摆姿势。
  3. 先选模型、再选骨架,按 ⌃+P › 附带自动权重,模型会跟随骨骼变形。
  4. 选中骨架后按 ⌃+⇥ 进入姿态模式,用 R 旋转骨骼摆姿势,按 I 打关键帧。
  5. 腿和手臂可以加 反向动力学(IK) 约束:拖动脚掌,膝盖会自动弯曲。
权重绘制

模式饼菜单 › 权重绘制:用红色到蓝色表示每根骨骼对顶点的影响强弱。

形态键

物体数据 › 形态键:记录多套顶点形状,用于表情、口型、变形动画。

Rigify

内置的绑定插件:先添加一个人形元骨架,对齐到模型后点「生成绑定」,就能得到专业级的角色控制器。

动作库

每段动作是一个 Action,可以在非线性动画(NLA)编辑器里叠加、拼接。

14

物理与粒子

让 Blender 替你计算碰撞、飘动、流动。

刚体方块设为「活动」,地面设为「被动」,按播放就开始自由落体和碰撞
系统入口效果
刚体 Rigid Body属性 › 物理 › 刚体坠落、碰撞、倒塌、多米诺骨牌
布料 Cloth属性 › 物理 › 布料(碰撞物体加「碰撞」)桌布、窗帘、旗帜
流体 Fluid域物体 + 流入/流出物体倒水、烟雾、火焰
粒子 / 毛发属性 › 粒子雨雪、碎屑、草地、毛发
软体 Soft Body属性 › 物理 › 软体果冻、气球
缓存与烘焙模拟结果需要从第 1 帧开始按顺序计算。播放卡顿或者要渲染时,在物理属性的「缓存」面板里点烘焙,把结果存下来。修改参数后要先「删除烘焙」,再重新烘焙。
15

几何节点

用节点「编程」生成和修改几何体:散布、阵列、程序化建筑都可以做。

组输入(地面)几何数据 物体信息(树)几何数据 在面上分布点点密度 3.0种子 0 在点上实例化点实例实例 组输出
  1. 切到「几何节点」工作区,选中物体后点「新建」,会得到「组输入 → 组输出」两个节点。
  2. ⇧+A 添加「在面上分布点」和「在点上实例化」,再拖一个「物体信息」节点,引用树模型。
  3. 加上「随机值」节点驱动旋转和缩放,散布结果会更自然。
  4. 把常用参数拖到「组输入」上,它们会出现在修改器面板里,以后不打开节点也能调。
✅ 学习建议几何节点的门槛主要在「数据流」和「字段」这两个概念。先跟着做「散布」「沿曲线阵列」「程序化楼梯」三个经典案例,再去研究复杂系统。
16

雕刻、绘制与蜡笔

像捏黏土一样造型,在模型上直接画,或者做 2D 动画。

雕刻模式

适合角色、生物、有机造型。F 调笔刷半径,⇧+F 调强度,按住 ⌃ 反向(凹陷),按住 ⇧ 平滑。体素重构网格用 ⌃+R,用来让网格均匀。

纹理绘制

在 3D 模型上直接画颜色贴图(需要 UV)。笔刷操作和雕刻一样,画完要在图像编辑器里保存图片。

顶点绘制 / 权重绘制

给顶点上色,或者绘制骨骼权重。快捷键同样是 F 和 ⇧+F。

蜡笔 Grease Pencil

在 3D 空间里画 2D 线条,可以逐帧做 2D 动画,也能给分镜做标注。新建文件时选「2D 动画」模板最方便。

🍎 iPad / 数位板雕刻和绘画强烈建议用数位板,Wacom 或 Sidecar 连接的 Apple Pencil 都可以。偏好设置 › 输入 › 数位板里可以调压力曲线。
⊞ 数位板与触控笔雕刻和绘画强烈建议用数位板(Wacom、Huion、XP-Pen)或 Surface 触控笔。压感不正常时,到 偏好设置 › 输入 › 数位板 › 数位板 API,在「Windows Ink」和「Wintab」之间切换试试。
17

合成与视频剪辑

不离开 Blender 就能完成调色、叠加和剪辑。

合成器 Compositor

「合成」工作区:用节点对渲染结果做调色、辉光、景深、抠像、叠加文字。勾选「使用节点」后,渲染完成会自动经过合成处理。

常用节点:颜色平衡、辉光(Glare)、模糊、Alpha 叠加、降噪。

视频序列编辑器 VSE

新建「视频编辑」模板,导入视频、图片序列、音频,做剪辑、转场、加字幕,再输出成 MP4。

K 切分片段 · ⇧+D 复制片段 · G 移动 · X 删除

18

文件、资产与导入导出

工程整洁、不丢贴图、和其他软件顺畅协作。

需求做法
保存 / 另存为⌘+S / ⇧⌘+S(也可以用 ⌃)。另存时勾选「压缩」能减小文件体积。
旧版本备份每次保存会自动生成 .blend1,也就是上一次保存的版本;误操作时可以把它重命名为 .blend 打开。
贴图丢失(显示粉色)文件 › 外部数据 › 查找缺失文件;交付前用 文件 › 外部数据 › 打包资源,把贴图打包进 .blend 文件。
从其他工程拿模型文件 › 追加:复制一份进来,可以自由修改;文件 › 关联:只引用,源文件更新后这边同步更新。
资产浏览器右键物体或材质 › 标记为资产。之后在「资产浏览器」里可以直接拖进任意工程。
崩溃恢复文件 › 恢复 › 自动保存 / 上次会话。

常见交换格式

格式适合
glTF / GLB网页 3D(three.js)、AR、带材质的轻量交付——首选
FBXUnity、Unreal、带骨骼动画的游戏资产
OBJ通用静态网格,几乎所有软件都支持
USD大型管线、苹果 Reality Composer / visionOS
STL3D 打印
SVG / DXF导入平面图纸,转成曲线后挤出墙体
单位与比例场景属性 › 单位,默认 1 单位 = 1 米。导出到 Unity 或 Unreal 时注意缩放设置,导入 CAD 图纸时先确认图纸是毫米还是米。
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插件与 Python

扩展功能,把重复劳动交给脚本。

插件与扩展

Python 自动化

「脚本」工作区里有 Python 控制台和文本编辑器。把鼠标悬停在任意按钮上,工具提示里会显示对应的 Python 命令(需要在偏好设置 › 界面里开启「Python 工具提示」)。

# 在 3D 游标处排一行 10 个立方体
import bpy
for i in range(10):
    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=0.8, location=(i * 1.2, 0, 0.4))

不打开界面,直接在「终端」 PowerShell 里后台渲染(本教程的所有演示和白膜带看动画都是这样渲染的):

# 渲染整段动画(路径带空格,前面要加 & 和引号)
& "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe" -b 工程.blend -a
# 只渲染第 1、60、120 帧
& "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe" -b 工程.blend -f 1,60,120
# 运行脚本生成场景
& "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe" -b --factory-startup -P build.py
# 渲染整段动画
/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender -b 工程.blend -a
# 只渲染第 1、60、120 帧
/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender -b 工程.blend -f 1,60,120
# 运行脚本生成场景
/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender -b --factory-startup -P build.py
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实战:白膜带看动画

把前面的知识串起来:两居室白膜 + 房屋管家走位 + 多机位运镜,2 分钟成片。

客厅
客厅管家抬手介绍沙发和电视墙
主卧
主卧镜头从门口摇到双人床
卫生间
卫生间18mm 广角,适合拍小空间
全屋总览
全屋总览隐藏天花板,俯视环绕
环节用到的知识章节
墙体、门窗洞、家具立方体 + 精确尺寸 + 倒角修改器04 06
白膜材质原理化 BSDF,浅灰色,糙度 0.6–0.907
室内照明日光透过窗户 + 每个房间顶部一盏面光09
房屋管家圆柱 + 球体,父子级;手臂用空物体做轴心04 13
走位与手势逐帧关键帧,转向做平滑处理12
9 个机位相机 + 时间线标记绑定相机,镜头对准管家10
总览时隐藏天花板对「在渲染中禁用」属性打关键帧12
出片EEVEE 1280×720 序列帧,后期叠字幕,再用 ffmpeg 合成 MP411 19

成片和工程文件位于 前沿测试/house-tour/:out/房屋管家带看-白膜预览-2分钟.mp4、房屋管家带看白膜.blend。打开工程后按 0 进入相机视角,再按 空格 播放。

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快捷键大全

悬停表格中的某一行,键盘上会亮起对应的按键;点击键盘上的某个键,表格会筛出所有用到它的快捷键。

提示:带橙色小圆点的键都有 Blender 快捷键。
快捷键功能说明分类
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MacWindows 常见问题

遇到这些「怪现象」时先看这里。

按字母快捷键没有反应,或者弹出了输入法候选框
当前是中文输入法。按 Win+空格 切到英文键盘(ENG),或按 Shift 让微软拼音进入英文模式。最省心的做法是在「设置 › 时间和语言 › 语言和区域」里加一个「英语(美国)」键盘,专门给 Blender 用。
按 F12 变成调音量 / 调亮度
笔记本的 F 键默认是多媒体键。按 Fn+F12,或者打开 Fn 锁(很多机型是 Fn+Esc)把 F1–F12 恢复为标准功能键。
笔记本没有小键盘,切换不了视角
偏好设置 › 输入 › 勾选「模拟数字键盘」。也可以按 ` 用视图饼菜单,或者点 3D 视图右上角导航小控件的轴向圆球。
只有触控板,旋转不了视图
开启 偏好设置 › 输入 › 「模拟三键鼠标」后,用 Alt+左键拖动 旋转、Shift+Alt+左键拖动 平移。长期使用还是建议接一个带滚轮的鼠标。
视图乱了,物体找不到
  • 按 Home 框显全部,或选中物体后按小键盘 .;
  • 可能处于局部视图,再按一次 / 退出;
  • 可能被隐藏了,按 Alt+H 显示全部;
  • 物体离得太远被视图裁剪了:N › 视图 › 调大「裁剪结束」。
Cycles 渲染设备里看不到显卡
先把显卡驱动更新到最新版。NVIDIA RTX 选 OptiX、GTX 选 CUDA,AMD 选 HIP,Intel Arc 选 oneAPI。双显卡笔记本要在「设置 › 系统 › 屏幕 › 显示卡」里把 Blender 设为「高性能」,否则可能跑在核显上。
一打开就闪退,或者界面显示错乱
多半是显卡驱动太旧,或者老款核显不支持新版 Blender 需要的图形接口。先更新驱动;仍有问题时,在 Blender 安装目录里运行 blender_debug_gpu.cmd 查看日志。
Alt+Z 打开的是 NVIDIA 覆盖层
NVIDIA App / GeForce Experience 默认用 Alt+Z 呼出覆盖层。在它的设置里改掉这个快捷键,或者改用 3D 视图右上角的「透视模式」按钮。
渲染很慢,风扇狂转
Cycles 确认用了 GPU;降低采样并开启降噪;先渲染小分辨率;动画优先考虑 EEVEE。笔记本请插电,并在「设置 › 系统 › 电源」里选「最佳性能」。
按字母快捷键没有反应,或者弹出了输入法候选框
当前是中文输入法。切换到英文(ABC)输入法即可。建议在「系统设置 › 键盘 › 文本输入」里把 Caps Lock 设为中英切换键,切换起来更快。
按 F12 变成调音量,或者打开了别的功能
Mac 的 F 键默认是媒体键。按 fn+F12,或者在「系统设置 › 键盘 › 键盘快捷键 › 功能键」里打开「将 F1、F2 等键用作标准功能键」。
没有小键盘,切换不了视角
偏好设置 › 输入 › 勾选「模拟数字键盘」。也可以按 ` 用视图饼菜单,或者点 3D 视图右上角导航小控件的轴向圆球。
触控板上旋转不了视图
先确认鼠标在 3D 视图区域内,然后用双指滑动。如果用的是「妙控鼠标」这类没有中键的鼠标,开启「模拟三键鼠标」后,用 ⌥+左键拖动 旋转。
视图乱了,物体找不到
  • 按 fn+←(Home)框显全部;
  • 可能处于局部视图,再按一次 / 退出;
  • 可能被隐藏了,按 ⌥+H 显示全部;
  • 物体离得太远被视图裁剪了:N › 视图 › 调大「裁剪结束」。
⌃+空格 最大化不起作用
这个组合被 macOS 的「切换输入法」占用了。在「系统设置 › 键盘 › 键盘快捷键 › 输入法」里关掉或改掉它;或者用菜单 视图 › 区域 › 切换最大化区域。
模型表面有黑块、光照不对
多半是法线反了:编辑模式下全选,按 ⇧+N 重算法线。打开视图叠加层里的「面朝向」可以检查:蓝色是正面,红色是反面。
倒角、修改器的效果歪斜,粗细不均匀
物体的缩放没有应用。在物体模式下按 ⌃+A › 缩放。
贴图显示成粉红色
贴图文件丢失。文件 › 外部数据 › 查找缺失文件;交付前「打包资源」。
渲染很慢,Mac 发烫
Cycles 确认用了 Metal GPU;降低采样并开启降噪;先渲染小分辨率;动画优先考虑 EEVEE。插着电源渲染,并在「系统设置 › 电池」里关闭低电量模式。
Blender 崩溃了,工作没保存
重新打开后选 文件 › 恢复 › 上次会话,或者 文件 › 恢复 › 自动保存。也可以找同目录下的 .blend1 备份。
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学习路线

按阶段推进,每个阶段做出一件完整的作品。

STAGE 1 · 第 1 周
熟悉操作
  • 视图导航与 GRS
  • 添加、复制、整理
  • 作品:用基础形体拼一张桌子
STAGE 2 · 第 2–3 周
建模与材质
  • 编辑模式五大操作
  • 修改器、原理化 BSDF
  • 作品:一个马克杯产品图
STAGE 3 · 第 4–5 周
灯光、相机、动画
  • 三点布光、HDRI
  • 关键帧、跟随镜头
  • 作品:10 秒产品旋转动画
STAGE 4 · 第 6 周以后
选一个方向深入
  • 室内 / 产品写实(Cycles)
  • 角色(雕刻 + 绑定)
  • 程序化(几何节点)

推荐资源

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Blender AI 插件

用自然语言操作和分析场景,或者把白膜动画交给 AI 生成成片。

先说清楚Blender 本身没有内置任何连接大模型的功能。下面两款都需要另外下载、安装插件,有的还要配合外部客户端。
🤖 Blender MCP(官方 Blender Lab)

一个轻量的 MCP(Model Context Protocol)服务。大模型可以通过它调用 Blender 的 Python API:查文档、分析场景、批量修改数据、解释复杂的节点设置。

要求 Blender 5.1 及以上 · blender.org/lab/mcp-server

🎬 LibTV × Blender

在 Blender 里做好白膜视频,一键导出到 LibTV,交给 AI 生成最终成片;还可以体验 LibTV 的「3D 导演台」。

插件只能在浏览器里下载 · liblib.tv/blender

Blender MCP:安装三件套

官方的 MCP 方案由三部分组成,缺一不可:Blender 里的插件负责执行指令,LLM 客户端负责和大模型对话,MCP Server 把两者连接起来。

STEP 1
Blender 插件
  • 在官网页面把插件直接拖进 Blender 窗口
  • 需要拖两次:第一次添加 Blender Lab 扩展仓库,第二次安装插件
  • 这样装可以收到更新提醒;也可以下载后「从磁盘安装」
STEP 2
LLM 客户端
  • 任何支持 MCP 标准的客户端都可以
  • 官方示例用的是 llama.cpp 的网页界面
  • 也可以用自己习惯的客户端
STEP 3
MCP Server
  • 新客户端支持 .mcpb 文件时,到发布页下载 MCP Bundle 一键导入
  • llama.cpp 目前还不支持 .mcpb,需要按文档从源码安装
STEP 4
开始对话
  • 打开 Blender 和你的工程
  • 在客户端里用中文或英文描述需求
  • 先让它「分析、汇报」,确认后再「修改」
⚠ 安全提醒(官方原文要点)MCP Server 会在 Blender 里直接执行大模型生成的代码,没有任何防护。代码可能删除你的数据,也可能把数据发送到外部。官方建议在虚拟机或者没有敏感资料的电脑上使用。重要工程请先另存一份副本再操作。

可以让它做什么

用途可以这样问(官方测试过的提示词)官方示例结果
场景性能分析分析场景并列出异常物体:面数最高、但在相机画面里占比很小的物体在 Classroom 演示场景中找出 alphabet(2 万面,可改用贴图)和 coat 1(细分修改器导致 3.7 万面)
修正命名错误修正当前文件里所有数据块名称中的拼写错误,并汇报改了哪些GRP-rocks → GRP-pebbles、LGT-Lights → LGT-lights
规范命名为所有数据块建议更有描述性的名字,经我确认后再应用Camera → CAM-main、Area → LGT-sun-key……
查询数据关系哪些物体用了 pebbles 这个材质?列出 7 个物体
场景排错这个文件里面数最高的物体是哪个?忽略没有链接到任何场景的物体GEO-ground,4096 个面
节点文档化解释当前文件的几何节点在做什么,用框(Frame)添加注释,并把分析结果写进一个文本数据块生成 4 个分色框 + 一份完整的节点说明文本
更多可以尝试的方向(官方列出、尚待探索)
  • 把所有数据块从法语翻译成英语
  • 我的网格没有被骨架带动变形,怎么修?
  • 渲染这个场景时内存不够,怎么优化?
  • 这个网格有奇怪的着色瑕疵,怎么修?
  • 找出法线有问题的网格物体
  • 检查场景中有没有非等比缩放的网格物体(对应第 04 章「应用变换」)
  • 导出的视频在浏览器里放不了,该改哪些设置?
  • 雕刻树枝和细节应该用哪些笔刷?
  • 设置合成节点,把图片同时保存为 SDR 和 HDR
  • 按清单检查:网格必须是流形、所有物体都有材质、命名符合规范、没有绝对路径……
✅ 结果要自己核对官方在示例里也指出:大模型第一次分析时只统计了在视图中生效的修改器,漏掉了 coat 1 上会让面数翻倍的「实体化」修改器;场景开启「简化(Simplify)」时,统计结果也会受影响。结果的准确度还取决于所用的模型。把 AI 当成助手,关键结论要自己在界面里确认。

LibTV × Blender:从白膜到成片

思路是让 Blender 负责空间、走位和运镜这些需要精确控制的部分,再交给 LibTV 的 AI 完成材质、光影和画面风格。第 20 章的白膜带看动画,正是这类插件最适合的输入素材。

  1. 用浏览器打开 www.liblib.tv/blender 下载插件。官方说明:应用内不提供插件下载,只能从网页获取。
  2. 按页面上的「安装指南」安装。Blender 插件的通用安装方式是:偏好设置(⌘+,)› 插件 › 右上角下拉菜单 › 从磁盘安装,选中下载的 .zip。
  3. 在 Blender 里搭好白膜场景,完成角色走位和相机运镜(参考第 10、12、20 章)。
  4. 用插件一键导出到 LibTV,在 LibTV 中继续创作成片。
白膜做到什么程度AI 生成成片时主要参考白膜的构图、空间关系和镜头运动。所以要先把相机焦距、运镜节奏和人物动作调准;材质保持干净的浅灰白膜即可,不需要花时间做精细贴图。

两款怎么选

Blender MCPLibTV × Blender
解决什么用自然语言操作和理解 Blender 工程把白膜动画变成有画面质感的成片
AI 在哪里运行你选择的 LLM 客户端(可以是本地模型)LibTV 平台
适合谁技术美术、需要批量整理和排错的人、想学 Python API 的人做短视频、广告、带看、分镜预演的创作者
注意事项会直接执行生成的代码,先备份或用虚拟机插件只能从官网网页下载